Em
seu artigo, Jesper Juul, propõe uma definição para jogo. Juul descreve o modelo
clássico de um jogo, utilizando uma lista de seis recursos que são necessários
e suficientes para que algo seja considerado um jogo.
Sua
definição mostra que os jogos são transmediais, ou seja, não há um único meio
de jogo, mas sim uma série de meios de jogo, cada um com suas formas próprias.
O
computador é o meio mais recente de jogo, sendo assim, a parte mais ampla na
área dos jogos, evoluindo para além do modelo clássico de jogo.
Juul, tem a
intenção de reivindicar a existência de um modelo clássico de jogo, um modelo
padrão para os jogos. Ele, tem o objetivo que criar uma definição de jogo capaz
de explicar o que relaciona jogos de computador com outros jogos e o que
acontece nas fronteiras do campo de jogos.
As
características da definição do que é um jogo são divididas em 6 pontos: 1)
Regras; 2) Resultado variável e quantificável; 3) Valor atribuído a possíveis
resultados; 4) Esforço do jogador; 5) Consequências negociáveis.
Todos
os jogos têm regras. Essas regras devem ser suficientemente claras e bem
definidas para que o jogador não tenha dúvidas na hora de jogar. Em jogos
não-eletrônicos, sempre ocorre a tentativa de remover qualquer falta de clareza
nas regras do jogo, por isso sua importância. Regras confusas, causam
desequilíbrio nos jogos e ocorrem conflito entre jogadores que discutem se as
regras estão corretas ou não.
Para
que o jogo funcione corretamente, as regras devem apresentar resultados
variáveis, podendo também se adequar as habilidades de cada jogador. É
necessário criar desvantagens entre os jogadores afim de igualar as diferenças
de habilidades entre eles. Resultado quantificável é quando o resultado de um
jogo é projetado para gerar uma discussão. Por exemplo: mais vale a quantidade
de pontos que as estratégias ou a “estética” da jogada.
Para
que o jogo gere resultado, é necessário aplicar valores e pontuação para cada ação
do jogador. Há uma tendência de que os resultados positivos são mais difíceis
de alcançar que os negativos. Um jogo desafiador e envolvente o torna mais
agradável para o jogador, se fosse simples e fácil não seria muito jogado.
Jogos difíceis e desafiadores chamam mais a atenção do jogador. O
esforço em alcançar a vitória, pontuação ou conquistas, garantem que o jogo é
atrativo aos olhos do jogador. Por isso é importante garantir que o jogo é
interativo e ao mesmo tempo difícil, para prender a atenção do público em
geral.
O resultado final é o momento mais esperado pelo jogador. O
sentimento de realização e esforço são vistos em sua pontuação ou
simplesmente pelo final do jogo. Curiosamente, não são todos os jogadores que
ficam felizes por se esforçarem até o final, mas sim, por ter sorte em ter
concluído o jogo. Ainda existem os “spoilsport” que são aqueles que não se importam
em perder ou ganhar o jogo, gostam apenas de jogar.
Contudo, sempre que se joga algum jogo, há esperança de ganhar já
sabendo que pode haver uma derrota. Quando um jogador perde, enfrenta consequências
horríveis com relação a honra e sentimentos relacionados a situação do jogo. Pode-se
ver claramente as consequências da perda de um jogo quando o jogo é
multiplayer. Em jogos online, onde se joga com muitas pessoas, ao perder
gera-se um conflito iminente, onde os jogadores muitas vezes brigam, trocam
ofensas ou até mesmo param de jogar. Esse tipo de situação é inevitável quando
se tem um jogo que mexe com o emocional dos jogadores envolvidos, onde esses se
transformam no personagem em ação. Em um jogo, você vive o personagem, sente o
que ele sente. Ao perder, o sentimento de vazio que invade o jogador é
claramente notável, quando o mesmo desanima do jogo ou fica entristecido. É necessário ter cautela, saber que quando se
entra num mundo de variáveis, pode-se ganhar ou perder, sendo obrigado a
enfrentar seu destino seja ele qual for.