O jogo, O Jogador, O Mundo de Jesper Juul




Em seu artigo, Jesper Juul, propõe uma definição para jogo. Juul descreve o modelo clássico de um jogo, utilizando uma lista de seis recursos que são necessários e suficientes para que algo seja considerado um jogo. 
Sua definição mostra que os jogos são transmediais, ou seja, não há um único meio de jogo, mas sim uma série de meios de jogo, cada um com suas formas próprias.
O computador é o meio mais recente de jogo, sendo assim, a parte mais ampla na área dos jogos, evoluindo para além do modelo clássico de jogo.
Juul, tem a intenção de reivindicar a existência de um modelo clássico de jogo, um modelo padrão para os jogos. Ele, tem o objetivo que criar uma definição de jogo capaz de explicar o que relaciona jogos de computador com outros jogos e o que acontece nas fronteiras do campo de jogos.

As características da definição do que é um jogo são divididas em 6 pontos: 1) Regras; 2) Resultado variável e quantificável; 3) Valor atribuído a possíveis resultados; 4) Esforço do jogador; 5) Consequências negociáveis.
Todos os jogos têm regras. Essas regras devem ser suficientemente claras e bem definidas para que o jogador não tenha dúvidas na hora de jogar. Em jogos não-eletrônicos, sempre ocorre a tentativa de remover qualquer falta de clareza nas regras do jogo, por isso sua importância. Regras confusas, causam desequilíbrio nos jogos e ocorrem conflito entre jogadores que discutem se as regras estão corretas ou não.
Para que o jogo funcione corretamente, as regras devem apresentar resultados variáveis, podendo também se adequar as habilidades de cada jogador. É necessário criar desvantagens entre os jogadores afim de igualar as diferenças de habilidades entre eles. Resultado quantificável é quando o resultado de um jogo é projetado para gerar uma discussão. Por exemplo: mais vale a quantidade de pontos que as estratégias ou a “estética” da jogada.
Para que o jogo gere resultado, é necessário aplicar valores e pontuação para cada ação do jogador. Há uma tendência de que os resultados positivos são mais difíceis de alcançar que os negativos. Um jogo desafiador e envolvente o torna mais agradável para o jogador, se fosse simples e fácil não seria muito jogado.
Jogos difíceis e desafiadores chamam mais a atenção do jogador. O esforço em alcançar a vitória, pontuação ou conquistas, garantem que o jogo é atrativo aos olhos do jogador. Por isso é importante garantir que o jogo é interativo e ao mesmo tempo difícil, para prender a atenção do público em geral.
O resultado final é o momento mais esperado pelo jogador. O sentimento de realização e esforço são vistos em sua pontuação ou simplesmente pelo final do jogo. Curiosamente, não são todos os jogadores que ficam felizes por se esforçarem até o final, mas sim, por ter sorte em ter concluído o jogo. Ainda existem os “spoilsport” que são aqueles que não se importam em perder ou ganhar o jogo, gostam apenas de jogar.

Contudo, sempre que se joga algum jogo, há esperança de ganhar já sabendo que pode haver uma derrota. Quando um jogador perde, enfrenta consequências horríveis com relação a honra e sentimentos relacionados a situação do jogo. Pode-se ver claramente as consequências da perda de um jogo quando o jogo é multiplayer. Em jogos online, onde se joga com muitas pessoas, ao perder gera-se um conflito iminente, onde os jogadores muitas vezes brigam, trocam ofensas ou até mesmo param de jogar. Esse tipo de situação é inevitável quando se tem um jogo que mexe com o emocional dos jogadores envolvidos, onde esses se transformam no personagem em ação. Em um jogo, você vive o personagem, sente o que ele sente. Ao perder, o sentimento de vazio que invade o jogador é claramente notável, quando o mesmo desanima do jogo ou fica entristecido.  É necessário ter cautela, saber que quando se entra num mundo de variáveis, pode-se ganhar ou perder, sendo obrigado a enfrentar seu destino seja ele qual for.

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